Dzień Wydziału 2014 » Wykłady i Warsztaty

Wykłady 

  1. Od twierdzenia Pitagorasa do miliona dolarów
  2. Anamorfozy
  3. Sensacje historii matematyki
  4. Mądry tester po szkodzie
  5. Apokaliptyczne motyle. Dlaczego długoterminowe prognozy pogody się nie sprawdzają?

Warsztaty

  1. Drapieżnik-ofiara, czyli matematyczny opis równowagi w przyrodzie
  2. Jak szyfry wpłynęły na historię świata?
  3. Naprawdę myśli, czy oszukuje? Sztuczna inteligencja w grach i nie tylko
  4. Wizualizacje graficzne figur na płaszczyźnie i brył w przestrzeni
  5. Jak matematycy prowadzą hotele?
  6. Fraktale wokół nas
  7. Jak powstają myśli
  8. Dylemat więźnia, czyli siedem dróg do współpracy
  9. Czy analiza techniczna działa?
  10. Oszukiwanie w grach internetowych
  11. Matematyczne niespodzianki
  12. Geogebra w szkole, czyli jak zobaczyć matematykę
  13. Gra Grim i twierdzenie Sprague-Grundy
  14. Efekt motyla
  15. Ciemność, widzę ciemność - czy automatyczne rozpoznawanie obrazów jest już faktem
  16. Zastosowania matematyki w muzyce
  17. Strategie w grach dwuosobowych
  18. Spotkanie z robotami
  19. Programie, przetestuj się sam!
  20. Pisanie programu w wiele osób - jak to zrobić, żeby było Git?
  21. Projektowanie i tworzenie gier komputerowych
  22. Proste szyfry i ich łamanie
  23. Bramki logiczne? Przecież to logiczne!
  24. Quadrocopter - jak to jest zrobione

Streszczenia wykładów

  1. dr Krzysztof Ciesielski

    Wykład będzie poświęcony przede wszystkim obiektom matematycznym, nazywanym rozmaitościami. O pojęciu rozmaitości nie ma mowy w programie szkolnym, jest ono jednak bardzo ważne, a z licznymi naturalnymi przykładami spotykamy się na co dzień. Rozmaitościami zajmuje się matematyka współczesna, zaczniemy jednak od czasów starożytnych, a dojdziemy do wyników ostatnich lat... A co z tym ma wspólnego milion dolarów? To się okaże pod koniec wykładu.


  2. mgr Ada Pałka

    Anamorfoza jest celową deformacją obrazu. Wymaga od obserwatora zastosowania specjalnych urządzeń lub odpowiedniego punktu obserwacji do prawidłowego odczytania, czy odtworzenia dzieła. Na wykładzie zostaną przedstawione metody konstruowania takich obrazów a także liczne przykłady pokazujące ich zastosowanie.


  3. dr Zdzisław Pogoda

    Matematyka ma opinię nauki zimnej i hermetycznej. Tu nie ma miejsca na emocje, obowiązuje żelazna logika. Jednak matematykę tworzą ludzie, którzy mają swoje marzenia, problemy i kierują się emocjami. Historia matematyki zna wiele przypadków, gdy tworzeniu się teorii, dowodzeniu twierdzeń towarzyszyły zdarzenia, które śmiało można by uznać za sensacyjne. Wokół nich narosło też wiele mitów i pojawiło się mnóstwo nieprawdziwych interpretacji oraz komentarzy. Kilka takich zdarzeń zostanie opisanych na prezentowanym wykładzie.


  4. dr Adam Roman

    Testowanie oprogramowania wciąż przez wielu uważane jest za coś gorszego i mniej potrzebnego od pracy deweloperów. Pierwszymi ofiarami cięć kosztów w projektach IT są zwykle testerzy i inżynierowie jakości. Wielu pracodawców ciągle sądzi, że o ile ich programiści powinni być doświadczonymi koderami, o tyle na stanowisku testera można zatrudnić zupełnie niedoświadczoną osobę, bo przecież "testowanie to takie klikanie po aplikacji i sprawdzanie, czy coś się nie zepsuje". Na wykładzie pokażemy, że testowanie - jako dziedzina inżynierii oprogramowania - jest o wiele bardziej skomplikowane niż budowanie aplikacji, a weryfikacja i walidacja oprogramowania są czynnościami znacznie trudniejszymi niż programowanie. Wyjaśnimy też, skąd się biorą te trudności. Znaczenie testowania zilustrujemy przykładami usterek w kodzie z rzeczywistych projektów IT. Niektóre przykłady będą śmieszne (opowiemy np. o tym jak jeden znak w kodzie może być wart miliony dolarów), a inne - niestety - dotyczyć będą zdarzeń tragicznych w skutkach. Pokażemy również jakie techniki testowania pozwoliłyby uniknąć tych katastrofalnych pomyłek.


  5. prof. dr hab. Piotr Zgliczyński

    Codziennie w gazetach, internecie, telewizji publikowane są najnowsze prognozy pogody. Sprawdzając po kilku dniach trafność tych przepowiedni odkrywamy, że prognozy (zwłaszcza długoterminowe) nadal bywają bardzo niedokładne. Dzieje się tak pomimo coraz dokładniejszych pomiarów, dostępności obrazów satelitarnych, potężnej mocy obliczeniowej współczesnych komputerów. Ponadto słyszy się o tzw. „efekcie motyla”, dzięki któremu mały motylek w Australii może potencjalnie powodować huragany w USA. Czy to możliwe? W trakcie wykładu pokażemy jak powstają prognozy pogody, opowiemy o chaosie ukrytym w prawach natury oraz odpowiemy na pytanie czy kiedykolwiek prognozy pogody będą dokładne w 100%.

Streszczenia warsztatów

  1. dr Krzysztof Bartosz

    W czasie warsztatu omówiony zostanie układ równań opisujących zmiany liczebności dwóch gatunków żyjących w jednym ekosystemie: drapieżników oraz ich ofiar. Układ ten zostanie rozwiązany numerycznie z wykorzystaniem programu matlab a wynik zostanie zaprezentowany w formie wykresu. W czasie warsztatu uczniowie będą mogli samodzielnie zmieniać parametry układu i obserwować wpływ tych zmian na ewolucję liczebności obu gatunków.


  2. mgr Paweł Bogdan

    W analizach historycznych wydarzeń często bierze się pod uwagę liczbę żołnierzy, siłę gospodarki, ilość wydobywanego węgla a często zapomina się o innych, a często równie ważnych, czynnikach. Ten wykład spróbuje to zmienić. Dowiemy się między innymi co wspólnego ma Juliusz Cezar z dzisiejszymi komputerami. Wykład zakończony konkursem z nagrodą.


  3. mgr Szymon Borak

    Najczęściej spotykamy się z nią w oprogramowaniu i grach komputerowych, ale zaczyna pojawiać się w każdej dziedzinie naszego życia. Wciąż odkrywa przed nami ogrom swoich możliwości. Ogrywa szachowych mistrzów, steruje automatycznym odkurzaczem, analizuje zawartość internetu. Ale czy naprawdę myśli, czy jest tylko sprytnym zbiorem instrukcji bezmyślnie wykonywanych przez maszynę. Podczas warsztatu postaramy się odpowiedzieć na to pytanie, oraz przybliżyć jej działanie w grach komputerowych i nie tylko.


  4. dr Marcin Ciecholewski

    Celem warsztatu jest pokazanie możliwości komputerowej wizualizacji figur na płaszczyźnie i brył w przestrzeni w oparciu o środowisko OpenGL (ang. Open Graphics Library). W skrócie: OpenGL jest biblioteką umożliwiającą tworzenie grafiki dwu i trójwymiarowej. W trakcie prezentacji będzie można zobaczyć jak sterować przemieszczaniem się figur i brył. Pokazany zostanie również model ruchu planet wokół słońca.


  5. mgr Łucja Farnik, dr Michał Farnik

    Tematem warsztatów będzie równoliczność zbiorów. Na początku wspólnie z uczestnikami ustalimy, co oznacza to pojęcie. Podamy przykłady zbiorów skończonych i nieskończonych. Następnie uzasadnimy, że liczb naturalnych jest tyle samo, co całkowitych i wymiernych. Podamy przykłady zbiorów nieskończonych, które nie są równoliczne ze zbiorem liczb naturalnych. Zajmiemy się także paradoksem Hilberta, czyli problemem, jak w hotelu o nieskończonej liczbie pokoi znaleźć miejsce dla nowych gości, mimo iż wszystkie pokoje są zajęte.


  6. mgr Karol Gryszka

    W czasie warsztatów podam obrazowe pojęcie fraktali oraz liczne przykłady zarówno te matematyczne, jak i stworzone przez samą naturę.


  7. dr Piotr Kalita

    Naukowcy badają, w jaki sposób w komórkach nerwowych przekazywane są informacje. Wiadomo, że wzdłuż aksonu - długiej wypustki komórki nerwowej - impuls nerwowy rozchodzi się jako tzw. potencjał czynnościowy. Jest to lokalna zmiana napięcia (oraz stężeń jonów sodu i potasu) przy błonie komórkowej. Poznamy, jak w prosty sposób można w środowisku Matlab zamodelować potencjał czynnościowy. Model, który poznamy, został pierwszy raz zaproponowany przez Brytyjczyków: Alana Hodgkina i Andrew Huxleya, którzy otrzymali za niego nagrodę Nobla w dziedzinie fizjologii i medycyny.


  8. mgr Mateusz Malik

    Na przykładzie dylematu więźnia - chyba najbardziej znanego problemu z zakresu teorii gier - opiszemy siedem sposobów na uzyskanie współpracy w grupie ludzi. Pięć z nich wynika z naturalnych procesów zachodzących w społeczeństwie. Pozostałe dwa sposoby zostały wymyślone przez człowieka. Zobaczymy, jakie zastosowania ma dylemat więźnia i odpowiemy na pytanie, dlaczego niektórzy ludzie przepuszczają nas w kolejce do kasy.


  9. mgr Przemysław Rola

    Podczas zajęć zostaną omówione podstawy analizy technicznej rynków finansowych (w tym teoria Dowa i teoria fal Elliotta, świece japońskie, średnie ruchome, wskaźniki RSI, MACD). Przedstawiona teoria zostanie zobrazowana na przykładowych danych historycznych. Uczestnicy będą mogli również sprawdzić swoją intuicję inwestycyjną i porównać ją z tą, którą daje analiza techniczna.


  10. mgr Tomasz Służalec

    Dziwią Cię niewiarygodnie duże wyniki w grach? Nie chcesz spędzać godzin na pobijaniu wyników znajomych. Brakuje Ci skilla? Albo chciałbyś aby Twoja gra działała trochę wolniej ale... nie ma do niej kodów? Na warsztacie dowiesz się jak wykorzystując dostępne wszystkim programy i wiedzę informatyczną lekko oszukać w grach.


  11. mgr Anna Szczepanek

    Pokażemy przykłady problemów praktycznych, których (często zaskakujące) rozstrzygnięcie można otrzymać poprzez prostą analizę, wykorzystującą wyłącznie elementarne pojęcia i techniki z zakresu matematyki szkolnej. Naszą uwagę skupimy na następujących zagadnieniach: paradoks Monty'ego Halla, problem zbieżnych dat urodzin w określonej grupie osób.


  12. mgr Jakub Trybuła, mgr Sebastian Baran

    Na warsztatach poznamy Geogebrę czyli darmowy program komputerowy wspomagający naukę matematyki na wszystkich poziomach edukacji. Na przykładzie bardzo prostych problemów matematycznych nauczymy się podstawowych poleceń, funkcji i możliwych zastosowań Geogebry. Pokażemy jak umiejętne posługiwanie się programem komputerowym może ułatwić naukę matematyki. Serdecznie zapraszamy!


  13. Martha Łącka

    Podczas warsztatów zagramy w ciekawą grę grafową a następnie poznamy interesujące twierdzenie należące do kanonu teorii gier, które pomoże nam znaleźć w niej (i nie tylko w niej!) strategię wygrywającą.


  14. mgr Irmina Walawska

    Warsztaty będą okazją do samodzielnej symulacji, w oparciu o program napisany w C++, zachowania układu dynamicznego dla różnych danych wejściowych. Postawiony zostanie problem, czy możliwe jest przewidzenie stanu układu po pewnym czasie i czy nasze wyniki są wiarygodne.


  15. dr Bartosz Zieliński

    Widzenie komputerowe (ang. Computer Vision) polega na automatycznym wydobywaniu informacji z obrazu. Jego rezultatem może być model 3D, informacja o pozycji kamery, bądź też lokalizacja wybranego obiektu. Próbuje ono naśladować ludzki narząd wzroku, ale dalekie jest od osiągnięcia tak ambitnie postawionego celu, co dobitnie obrazuje temat niniejszego warsztatu. Podczas zajęć uczestnicy będą mieli okazję poznać z bliska tę ekscytującą dziedzinę Sztucznej inteligencji, zarówno od strony teoretycznej jak i praktycznej.


  16. Koło Matematyków Studentów UJ

    W czasie warsztatu przedstawione będzie wprowadzenie do matematycznych podstaw harmonii w muzyce oraz opis różnych historycznych i współczesnych sposobów strojenia instrumentów. Przeprowadzona zostanie interaktywna demonstracja spektrogramu obliczanego przy użyciu transformaty Fouriera oraz zaprezentowane zostanie doświadczenie polegające na rekonstruowaniu zarejestrowanego dźwięku ze składowych o różnych częstotliwościach za pomocą elektronicznego instrumentu klawiszowego. Przedstawione zostaną przykłady zastosowań matematyki w sztuce kompozycyjnej.


  17. Koło Matematyków Studentów UJ

    W czasie interaktywnego pokazu, odwiedzający biorą udział w specjalnie przygotowanych, uproszczonych grach dwuosobowych, które zostały zaprojektowane pod kątem łatwego wyjaśnienia metod wybierania optymalnej strategii. W początkowym etapie odwiedzający próbują odgadnąć reguły postępowania prowadzące do zwycięstwa, a potem uzyskują naprowadzające podpowiedzi od organizatorów, aż uda im się zwyciężyć wygrywając drobne słodycze.


  18. Naukowe Koło Robotyki UJ

    Interaktywne warsztaty, podczas których można będzie nie tylko dowiedzieć się czegoś o robotyce i sztucznej inteligencji, ale także wejść z interakcję z robotami budowanymi przez Naukowe Koło Robotyki Uniwersytetu Jagiellońskiego. Członkowie Koła opowiedzą także o projektach, którymi zajmują się na co dzień.


  19. Koło Studentów Informatyki UJ

    Niewielkie aplikacje (np. strony internetowe) potrafimy przetestować sami. Wystarczy ręcznie "przeklikać" przez wszystkie możliwe opcje i sprawdzić, czy wszystko działa jak powinno. A co jeśli naszą aplikacją jest np. system bankowy, zawierający tysiące drobnych funkcjonalności, od sprawdzenia czy numer konta ma odpowiednią ilość cyfr, na poprawnym wylogowaniu kończąc? Rozwiązaniem jest testowanie automatyczne.


  20. Koło Studentów Informatyki UJ

    Pisanie prostych programów nie jest trudne - wystarczy trochę czasu i umiejętności. Ale co jeśli tworzymy naprawdę duży projekt - np. grę, nad którą pracuje wiele osób? Jak sprawić, by nie powtarzać dwa razy tej samej pracy i by programiści nie nadpisywali nawzajem swoich zmian? Odpowiedzią są tzw. systemy kontroli wersji. Zobaczymy jak działają i dlaczego są niezbędne przy każdym większym projekcie.


  21. Koło Studentów Informatyki UJ

    Tworzenie gier nie jest proste. Przed stworzeniem chociażby jednej postaci czy poziomu, trzeba dokładnie zaprojektować całą grę, co często zajmuje więcej czasu niż samo jej tworzenie. Dowiemy się dlaczego tak jest i na czym to polega.


  22. Koło Studentów Informatyki UJ

    Szyfry kojarzą się z wojenną zawieruchą i niemiecką Enigmą. Ale szyfry to nie tylko superważne militarne informacje - to narzędzie z którego korzystamy na co dzień. Bez nich nie byłoby możliwe bezpieczne zalogowanie się na e-mail, do banku czy Facebooka. Jednak żaden szyfr nie jest idealny - każdy da się złamać. Dowiemy się, jak szybko łamać proste szyfry, i jak zaprojektować lepsze by były bardziej bezpieczne.


  23. Koło Studentów Informatyki UJ

    Tak, nie, i, lub, czy - podstawowe składniki wielu z wypowiedzi, lecz jakie to ma znaczenie dla komputerów i współczesnego świata? Dowiemy się co tak na prawdę leży u podstaw współczesnej informatyki, i co za tym idzie - u podstaw dużej części współczesnego świata. Dowiemy się jak takie określenia mogą tworzyć cuda dzisiejszej technologi.


  24. Koło Studentów Informatyki UJ

    Kilka słów o tym jak zbudować własnego latającego robota o czterech śmigłach zwanego quadrocopterem. Dowiemy się o pozornie nieistotnych problemach związanych z wyborem sprzętu i okablowaniem. Poznamy także podstawy metod informatycznych używanych przy sterowaniu gotowym modelem.